Пол У. С. Андерсон о новом фильме «В потерянных землях»
Режиссер Пол У. С. Андерсон известен своими адаптациями видеоигр. Андерсон уже большую часть века находится в авангарде цифрового формализма. Его работы снискали ему верных поклонников, а творчество Андерсона начала 2010-х годов стало катализатором появления движения «вульгарного авторского кино». После почти пяти лет, прошедших с момента его последнего выхода в мир видеоигр, последняя работа Андерсона работает на совершенно другой волне. В фильме «В потерянных землях» режиссер адаптирует рассказ Джорджа Р.Р. Мартина в металлическую, экспрессионистскую экшен-хоррор сказку. В преддверии выхода фильма в прокат, режиссер Пол У. С. Андерсон раскрыл подробности своего нового фильма «В потерянных землях».
Ваши фильмы имеют очень четкий визуальный язык. Каково было применять эту цифровую эстетику к истории Джорджа Р.Р. Мартина, особенно в сравнении с вашими адаптациями видеоигр?
Пол У.С. Андерсон: Что меня действительно привлекло в истории Джорджа, так это то, что он написал, как мне показалось, сказку для взрослых. Это была сказка с очень сильным посылом. Но она была похожа на старую сказку в стиле Братьев Гримм или Русалочку в стиле Ганса Христиана Андерсена, где Русалочка в конце умирает. Это была мрачная сказка. И это была сказка для взрослых.
И я подумал: «Как мне представить это на экране?». При этом я не забывал о существующей вселенной Джорджа Р.Р. Мартина. Ведь люди знакомы с «Игрой престолов» и «Домом дракона». Вестерос где-то рядом! Мы хотели расширить мир Джорджа, а не быть примыкающими к Вестеросу. Конечно, создание Вестероса очень важно. У него очень сильный визуальный язык. Поэтому встал вопрос: как я, как режиссер, могу найти совершенно другой визуальный язык в часе и 45 минутах моего фильма? Он должен был отличать нас от Вестероса. Но в то же время вписываться в мрачную сказку, которую написал Джордж. Внешний вид «Затерянных земель» был создан на основе этого. И я чувствовал: «Я не могу снимать в лесах Ирландии или ледниках Исландии. Они уже это сделали!». Кроме того, для съемок «Охотника на монстров» я отправился на край земли, а съемочная группа жила в палатках посреди пустыни в Намибии.
И это, кстати, очень поразительный фильм!
Пол У. С. Андерсон: Да! Я очень, очень доволен тем, как выглядит этот фильм! Но я подумал: «Я бы не хотел, чтобы это выглядело как „Охотник на монстров“, только с Миллой и Дэйвом». Так что идея заключалась в том, чтобы придать фильму очень живописный, сказочный вид. Я сказал всем руководителям отделов: «Это должно быть похоже на графический роман». Мы очень много работали в «В потерянных землях», чтобы придать каждому изображению некую живописность, детализацию, текстуру. Так что если сделать стоп-кадр, когда фильм выйдет в видеопрокат, каждое из этих изображений будет наполнено деталями и образами. Они на мой взгляд, невероятно поразительны. Именно это и послужило отправной точкой. Чтобы движущееся изображение погружало вас в этот кошмарный сказочный мир.
Это определенно меняет отношение к некоторым образам в фильме.
Пол У. С. Андерсон: Да, я надеюсь, что вы можете взять кадры из «В затерянных землях» и повесить их на стену художественной галереи. И это будет очень приятное арт-шоу! Но это движущиеся картинки. И используя этот живописный фон, мы сделали очень кинетический экшн-хоррор на переднем плане.
Во время просмотра «Затерянных земель» я постоянно вспоминал «Солдата». Потому что, как мне кажется, в обоих фильмах очень сильно влияние вестерна. Что заставляет вас возвращаться к жанру вестерна?
Пол У. С. Андерсон: Ну, когда я рос, это был один из доминирующих видов кино. Каждую неделю в кинотеатрах появлялся новый вестерн. А потом вестерны вышли из моды. Тем не менее, это западные тропы повествования. Поскольку они очень сильны, всегда сохранялись. И когда я прочитал рассказ Джорджа «В затерянных землях», он сразу же показался мне мрачной сказкой для взрослых. Но в то же время в нем чувствовался вестерн. Особенно ощущение спагетти-вестернов. Где есть два героя, которые отправляются во враждебный ландшафт с миссией, не вполне доверяя друг другу. По мере путешествия они предают друг друга. Но в конце концов учатся уважать и возможно даже любить друг друга. И это очень похоже на спагетти-вестерн. Меня это очень взволновало. И я почувствовал, что это органично для истории Джорджа. Это дало мне свободу в создании западных флюидов в фильме, что, конечно же, мне очень нравится! Потому что сложно сделать просто полноценный вестерн. Но еще и использовать сильные стороны вестерна — пейзажи, образы, сопоставление людей и пейзажей. Это то, на чем я вырос, что я люблю. И мне всегда приятно воплощать это в визуальном языке фильма.
Интересно, что вы упомянули о важности межличностных отношений. В ваших работах постоянно звучит тема возвращения своей судьбы, борьбы за близких людей. Благодаря редкой человеческой связи во все более антиутопических, враждебных мирах. Могли бы вы сказать, что это отражение вашего подхода к процессу создания фильма?
Пол У. С. Андерсон: Мне нравится рассказывать личные истории на очень большом фоне. И мне нравится пытаться рассказать эти истории с минимальным количеством диалогов. Потому что я считаю, что кино — это очень визуальный вид искусства. Меня всегда привлекали фильмы, которые я любил, когда рос. Где герои мало что говорили, но много чувствовали. И если вы узнавали о персонаже, то это всегда происходило через действие. Очень часто это были очень сломленные люди, на которых вы, как зритель, могли выплеснуть свои эмоции. Они становились сосудами для вас. Если вспомнить актеров, которые были звездами кино, когда я был ребенком… Стив МакКуин, Чарльз Бронсон, Клинт Иствуд. Это были ребята, которые мало говорили. И как известно все они были актерами, которые получали сценарий и вычеркивали все свои диалоги. Они могли делать все это одним лишь взглядом. И это действительно работало на них.
Думаю, в своем кино я определенно старался идти по этому пути, чтобы у персонажей были глубоко запрятанные чувства. Они сломлены, они хотят собрать себя заново. Но они не собираются садиться и проводить сеанс психотерапии по этому поводу. Все это обсуждается за обеденным столом, и они делают это с помощью кулаков. Это очень похоже на возвращение к тем фильмам, которые я любил, когда рос. Будь то вестерны, американские гангстерские фильмы или их французская интерпретация.
Например фильмы Жан-Пьера Мельвиля, которые подняли американский гангстеризм на совершенно иной стильный уровень. А затем фильмы Уолтера Хилла, где он взял работы Мельвиля и вернул их в Америку. Он снял такие фильмы, как «Воины», «Водитель» и «48 часов». Это те фильмы, на которых я вырос, и именно в них мне комфортнее всего работать. И именно поэтому мне нравятся такие актеры, как Милла и Дэйв. Они вкладывают в свою работу много мыслей и эмоций, даже если не говорят многого. Именно поэтому я люблю снимать их крупным планом. В этом фильме за глазами Дэйва скрывается много грусти, что мне очень нравится. И то же самое с Миллой. Это очень сильные люди, внешне очень сильные. Но все они разбиты и сломлены. Им чего-то не хватает, и они отчаянно пытаются заполнить эту пустоту.
Любопытно, что вы упомянули о встрече героев в общем пространстве. Поскольку пространство всегда играет важную роль в ваших фильмах. Мы уже говорили об «Охотнике на монстров». И о том, как вы снимали эти прекрасные пустынные пейзажи. В этом фильме вы вернулись к контролируемой обстановке на съемочной площадке. Считаете ли вы, что эксперименты с цифровыми фонами более свободны? Или, по вашему мнению, это более ограничивающая среда?
Пол У. С. Андерсон: Это гораздо более контролируемая среда. Потому что вы создаете изображение полностью с нуля. Даже пейзажи из «Охотника на монстров» вы создаете с нуля. Ну, вот здесь мы находимся в Намибии. Сюда мы можем добраться физически. Это потрясающие места в скалистой пустыне. Их 6 — выбирайте 3. А потом, когда вы туда добираетесь, физическая природа места, где садится солнце. Оно как бы ведет вас по рельсам, вы начинаете чувствовать себя как на рельсах. Место не просто предлагает — оно требует, чтобы его снимали определенным образом. Если вы хотите, чтобы люди были освещены сзади и выглядели эпично, вы должны снимать именно так в это время суток. Иначе все будет освещено спереди и будет выглядеть ужасно. Если же вы снимаете полностью на саундстейдже, вы можете делать все, что хотите. Если вы хотите, чтобы солнце двигалось прямо здесь — оно может!
Мы построили весь передний и весь средний план, так что все, с чем взаимодействуют актеры, действительно здесь. По сути, вы строите декорации, а фон создаете на компьютере. Так что это был гораздо более контролируемый способ съемок. И процесс был гораздо более долгим. Мы начали строить фоны за 9 месяцев до начала съемок. Так что когда актеры были на сцене и снимались, они точно знали, что это за фоны, так что они были в своей среде. Знаете, Милла и Дэйв снимались во многих фильмах с тяжелыми визуальными эффектами. Так что они привыкли стоять перед голубым экраном и играть под теннисный мяч. Но если им не нужно этого делать, они говорят: «Ах!». Там есть отличная сцена, где Милла и Дэйв стоят перед большим нефтяным озером. А перед ними горят нефтяные поля. И все эти гейзеры пламени вырываются на 100 футов в воздух.
Да!
Пол У. С. Андерсон: Теперь вы можете сказать актеру, что это то, что нужно. И он скажет: «Хорошо, да, я понял». Но потом вы показываете им картинку, где они стоят там, в реальном времени, с настоящим пламенем. И я помню, как Дэйв сказал: «О-о-о, теперь я понял!». Когда вы действительно понимаете, что такое окружение. Это влияет на то, как вы играете сцену. Потому что, как люди, место, в котором мы находимся, естественно, влияет на то, как мы перемещаемся в этом пространстве. Так что это было очень полезно для них. Именно поэтому мы потратили 9 месяцев на создание всего, прежде чем приступить к съемкам с актерами. А затем я потратил больше года на доводку фильма.
Мы работали в движке Unreal Engine, который по сути является инструментом для видеоигр. Но затем мы импортировали его в традиционный конвейер визуальных эффектов, чтобы приподнять образы Unreal. Есть много вещей, которые Unreal не может сделать особенно хорошо. Он не может сделать пламя, не может сделать дождь, вы не можете сделать сцены с толпой. И все же некоторые образы, которые вы видите в фильме, прямо из Unreal. Например, когда речь идет о крупном плане актера, а фон не в фокусе, Unreal просто великолепен. Если вы требуете большего, нам приходится накладывать на него традиционные визуальные эффекты.
И последнее, прежде чем мы закончим. Знаете ли вы, что ваши работы вышли далеко за пределы кругов культовых фильмов? А киноакадемики проявляют большой интерес к вашей эстетике? Как вы относитесь к тому, чтобы разделить эту компанию с другими цифровыми режиссерами, такими как Майкл Манн, Зак Снайдер и Стивен Содерберг?
Пол У. С. Андерсон: Для меня это большая честь! Знаете, я вспоминаю то время, когда я учился в кино, потому что я получил степень по кино и литературе в Уорикском университете. В те времена кино не пользовалось особым уважением. Вы не могли просто получить степень по кино. И уж точно не могли получить степень аспиранта по кино. Вы должны были сочетать его с литературой. Поэтому, когда я думаю о режиссерах, которых я изучал, о людях, которые считались достойными изучения… кстати, многие из них были западными режиссерами. Это были Сэм Пекинпа, Джон Форд… Послушайте, это захватывающе. Если бы 18-летняя версия меня могла заглянуть в будущее и представить, что в какой-то момент люди будут обсуждать меня в академических кругах — это было бы настоящей честью. Он был бы потрясен! Он бы выпил лишнюю пинту субсидированного университетского пива в честь этого события!